WoRD of VoiD
I feel funny and I don't know why…Excuse me while I kiss the sky
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21 Abr
Esta guía en ningún momento pretende ser exhaustiva y detallada con respecto la uso e instalación del software necesario para llevarla a cabo. Por ello podríamos calificarla de nivel “medio” y su objetivo es el de conseguir una versión compilada de MangOS + librerías y una base de datos actualizada (ytdb en este caso) para las plataformas basadas en Microsoft Windows tanto en arquitecturas de 32bits como de 64bits. Si lo que pretende el lector es conseguir el anterior objetivo y la instalación de un servidor MySQL, por ejemplo, no es algo que se puede obviar sin problemas, es posible que pueda encontrar cierta dificultad para completar su tarea.
Superada esa pequeña advertencia solo resta ponernos a ello.
Si no tenemos un servidor MySQL en la máquina que va a alojar el servidor, ya podemos ponernos a ello:
MySQL Community Server: dev.mysql.com/downloads/mysql/
Elegimos la versión optimizada para nuestro servidor 32/64, lo instalamos y lo dejamos corriendo como servicio. También anotaremos el password que hemos fijado para root durante la instalación porque nos hará falta más adelante.
Instalamos la última versión de Git para Windows en code.google.com/p/msysgit/ y también TortoiseSVN en tortoisesvn.net/
Y por último pero no por ello menos importante, instalaremos también Microsoft Visual Studio Express. En el momento de escribir esto ya es posible compilar MangOS sin problemas con la versión 2010 del MVSE pero todavía no es posible hacerlo con las librerías de scriptdev2 y por lo tanto tendremos que usar Visual C++ 2008 Express Edition para que todo vaya bien.
Una vez instalado el servidor MySQL, el software de repositorios y Visual C++, ya podemos empezar a meter las manos en harina.
En primer lugar crearemos una carpeta para guardar el proyecto completo de nuestro servidor a la que llamaremos, por ejemplo, Server. Dentro de la carpeta “Server” y en un subdirectorio que llamaremos “src” vamos a copiar el repositorio con el código fuente de MangOS. Lo haremos clonando desde un Git GUI en siguiente repositorio: git://github.com/mangos/mangos.git
Una vez que ya tenemos el código fuente de MangOS, hacemos lo propio con la base de datos ytdb mediante el cliente SVN: http://svn2.assembla.com/svn/ytdbase
Y para terminar clonamos dentro de la ubicación /src/src/bindings/scriptdev2/ y también con SVN el repositorio de Scriptdev2 en https://scriptdev2.svn.sourceforge.net/svnroot/scriptdev2.
Ahora que tenemos todo el material necesario ya podemos lanzar Visual C++ y empezar a compilar. En primer lugar abriremos la solución mangosdVC80.sln (o la que corresponda a la versión de nuestro compilador), lo pondremos en release y ajustaremos la versión que queremos obtener a Win32 o x64 según convenga. Hecho esto ya podemos compilar MangOS
Mientras Visual C++ hace lo suyo podemos crear con SQLYog, NaviCat o similares, las siguientes bases de datos: mangos, realmd, scriptdev2, characters. Una vez creadas y desde /server/src/sql/ procederemos a crear las estructuras de nuestras bases de datos restaurando en ellas el characters.sql y realmd.sql que hay en ese subdirectorio. La base de datos llamada mangos la restauraremos desde la versión de ytdb correspondiente a la de mangos que vayamos a utilizar y que ya nos hemos bajado antes. Empezaremos por la versión trunk que nos corresponda y depués aplicaremos las actualizaciones que encontraremos en la carpeta /updates correspondiente.
Una vez restaurada la base de datos para mangos, abriremos ésta y en la tabla llamada db_version nos fijaremos en cual es la versión de MangOS en la que estamos y desde /server/src/sql/updates procederemos a restaurar todas las actualizaciones posteriores a la que nos dio db_version.

A estas alturas es casi seguro que Visual C++ haya sacado ya un MangOS del horno y encontraremos su ejecutable, junto a realmd.exe y casi todas las librerias necesarias para ejecutarlos, dentro de la carpeta /src/bin/Win32 ó /src/bin/x64 según lo que hayamos especificado al compilador. Junto a esto y que ya hemos restaurado la base de datos, solo nos resta compilar la librería de scriptdev2 (el cerebro de la bestia) y crear/restaurar su base de datos.
Empecemos por lo segundo: desde la ruta /server/src/src/bindings/scriptdev2/sql restauraremos dentro de la base de datos scriptdev2 y en este orden, el scriptdev2_create_structure.sql y scriptdev2_script_full.sql que allí encontraremos. Finalmente y desde la misma ruta restauraremos mangos_scriptname_full.sql dentro de la base de datos mangos. Aplicaremos las actualizaciones que sean necesarias y volveremos a Visual C++ para el paso final.
Desde Server/src/src/bindings/scriptdev2 abriremos la solución correspondiente a nuestro compilador, scriptVC80.sln en caso de Visual C++ 2008, ajustaremos a release y la arquitectura con la que estamos trabajando. Si vamos a incluir scripts “custom” ahora es el momento de incluirlos en el proyecto dentro del /scripts/custom del árbol del PROYECTO y modificar ScriptLoader.cpp de forma acorde con lo que acabamos de incluir.
Una vez hecho lo anterior solo nos resta compilar la librería. Una vez que VC++ haya finalizado podemos cerrarlo y comprobar que en nuestra carpeta /bin tenemos el scriptdev.dll correspondiente. Solo nos resta copiar/renombrar a ese mismo lugar los ficheros de configuración que encontraremos en /server/src/src/mangosd, /server/src/src/realmd y /server/src/src/bindings/scriptdev2 con las extensiones .conf.dist.in (que cambiaremos a .conf), editarlos de forma acorde a nuestro sistema y nuestras bases de datos y echarlo a correr.
1 Mar

Dirigida por Olatunde Osunsanmi, realizador completamente desconocido para mi hasta la fecha, y protagonizada por una Milla Jovovich que ya lo ha hecho mejor con anterioridad, "The Fourth Kind" resulta en una película de dificil clasificación que trata el tema de las abducciones extraterrestres desde el punto de vista del terror psicológico.
El punto de partida de "The Fourth Kind" es tan espantoso como prescindible: una eterea Milla Jovovich, presentada a si misma como tal, nos advierte que lo que a continuación veremos no es otra cosa que una dramatización de una serie de hechos reales que ocurrieron en una remota localidad de Alaska hace poco menos de diez años. Algo que se hubiese resuelto de un modo mucho más elegante y creible con la famosa frase: "Basada en hechos reales".
A medida que el metraje avanza, comenzamos en entender que la advertencia de la señorita Jovovich no es mas que el principio de toda una serie de pretendidos choques entre realidad y ficción. Una especie de dramatización que en muchos casos, demasiados, se ve apoyada por supuestas grabaciones reales, llegando al extremo de presentarnos el video real y a pantalla partida la "dramatización" con las voces sincronizadas para las dos versiones. ¿Por qué el señor Osunsanmi insiste tanto y en tantas ocasiones con el fin de convencer al espectador de que todo aquello fue real?
"The Fourth Kind" es una película de ficción y eso es lo que espera el espectador que probablemente solo consiga confundirse y aumentar su incredulidad frente a los hechos que relata la película cuando se ve expuesto a la técnica usada por el director de la misma. Efecto rebote culpa de ser tan cansino.
Y la verdad es que eliminando toda esa parafernalia "hechos reales" que invade la película, lo cierto es que "The Fourth Kind" no es una mala película de terror. Resulta entretenida y lo suficientemente creible como para hacer pasar un buen (o mal) rato. El trago amargo llega después de haberla visto y descubres que el director de "The Fourth Kind", que apoya su relato sobre un pilar de veracidad, ha mentido hasta en la última coma del "basado en hechos reales".
23 Feb

Corría el año 2001 y durante el primer fin de semana de noviembre se celebraba en A Coruña la Arroutada Party. Contando con la colaboración de los organizadores del evento nos dispusimos a grabar lo que más tarde sería un pequeño documental acerca de este tipo de parties y especialmente centrado en la demoscene.
Desgraciadamente esa disciplina ya se encontraba en horas bajas por aquel entonces y la mayor parte de participantes en la Arroutada, al igual que en muchísimas otras parties, se acercaba a ella para simplemente jugar a juegos online o para cargar la mochila con cientos y cientos de CD's grabados con las últimas novedades en cuanto a juegos, películas o software en general.
Mientras charlaba con uno de los organizadores acerca de la degeneración que han ido sufriendo estas parties, originalmente dedicadas a compartir conocimientos y presentar a competición complejos productos audiovisuales fruto de esos conocimientos y que por desgracia han acabado convertidas casi sin excepción en una excusa para simplemente jugar o copiar ficheros, me comentó que por allí andaba paseando su ratón un personaje casi mítico dentro del mundo de la demoscene: Eduard Matas, también conocido como Mat!Ozone.
Aunque pueda resultar paradójico para un evento de este tipo, cuando nos acercamos al puesto de Mat! con la sana intención de charlar con él, nos encontramos a un enorme conejo de peluche sentado en su silla pero ni rastro de él. Más tarde tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido y fue cuando me comentó que cuando iba a una party siempre prefería pasar tiempo paseando su ratón por los pasillos (ratón de ordenador, si, no es coña) y charlando con la gente. Compartir experiencias en lugar de pasarse el rato sentado frente a una pantalla.
Una vez que conseguimos localizar a Mat! y después de hablar con él durante apenas unos minutos, se ofreció encantado para improvisar una entrevista en un set también improvisado dentro de Arroutada. Durante algo más de una hora estuvimos charlado sobre demoscene, sobre su peculiar forma de vida y sus viajes. Luego de ello decidimos que tanto él como yo nos encontrabamos cómodos charlando y simplemente transladamos la conversación al set y encendimos las cámaras.
A continuación reproduzco una transcripción de esa entrevista que se encontraba alojada en el archivo de escena.org:
JORGE: Tu vienes aquí a observar más que nada. No vienes a competir, ¿verdad?
MAT!OZONE: Si, yo vengo desde Barcelona y lo que me mueve a visitar la party es aprender de los que saben en el mundo en el que me muevo que es la demoscene y luego la satisfacción de enseñar a los que no saben y quieren aprender , o sea, lo importante es la comunicación.
JORGE: Pero, ¿tu eres programador, grafista…?
MAT!OZONE: Yo se un poco de todo porque me he dedicado a aprender pero activamente desde el 99 no hago nada, solo se que puedo hacerlo.
JORGE: ¿Y qué ordenador utilizas?
MAT!OZONE: Amiga y PC. En ambos.
JORGE: ¿Y en Commodore 64 no?
MAT!OZONE: En Commodore 64 no porque de momento no tengo ordenador Commodore 64. He utilizado el emulador pero no es lo mismo. Si no tienes la máquina física es muy difícil incentivarte para crear para ese ordenador pero en cambio en Amiga, en ensamblador es relativamente fácil y da mucha satisfacción.
JORGE: ¿En Amiga se siguen haciendo producciones aquí en España?
MAT!OZONE: Si, por dos grupos. Amiga Circle y…dos grupos. No diré el nombre pero han cambiado varias veces de nombre. Pero si, si, todavía existe demoscene de amiga en España.
JORGE: Además de esto, tu también te mueves por toda Europa. Te dedicas a recorrer todas las parties de Europa.
MAT!OZONE: Si, profesionalmente desde noviembre del 95 me dedico a visitar todas las parties de Europa. Es mi profesión y la manera de conseguir dinero consiste en aceptar regalos de los países ricos , en las parties de los países ricos, por ejemplo en Alemania, Finlandia, incluso en España. Me regalan placas, cosas o bien obsoletas o bien estropeadas y luego cuando visito parties en los países del Este que son mas pobres , como Rumania, Bulgaria, Ucrania… Pues allí vendo esos productos prácticamente regalados , de hecho…
JORGE: Los vendes baratos.
MAT!OZONE: Los regalaría pero tengo que sacarme algo de dinero para pagarme el gasoleo.
JORGE: Tu te estás moviendo continuamente, claro.
MAT!OZONE: Continuamente. Ahora dentro de dos semanas me voy a Eslovaquia , en cuanto termine esta party me voy a Astillero en Cantabria donde se hace juventudcantabria.net y a continuación, el fin de semana siguiente a Eslovaquia. Luego viene una en Rumania, luego en Dinamarca, sur de Italia, Francia, Alemania, y luego ya veremos.
JORGE: ¿Y cómo te las apañas? Porque yo la ultima vez que leí algo sobre estadísticas de numero de parties que se hacen en Europa salía como una media de una a la semana o algo parecido.
MAT!OZONE: No, se hacen muchísimas parties en Europa, muchísimas.
JORGE: Me refiero a que la media venia siendo como una a la semana .
MAT!OZONE: Pues la media actualmente es como de tres semanales. Este fin de semana, por ejemplo, a la vez que se esta desarrollando esta party , hay siete parties en Europa , se están haciendo tres en Noruega, una en Suecia, una en Alemania, otra en Granada, se esta haciendo una party musical en Granada, y en total siete más. El fin de semana que viene, igual, cuatro parties.
JORGE: ¿Y tu como haces para escogerlas? ¿Te vas a las grandes?
MAT!OZONE: Si hay parties en España me voy a las de España, aunque esté en Helsinki vuelvo a España, siempre que haya parties en España.
JORGE: O sea, las mas importantes para ti son las de España.
MAT!OZONE: Si, por la comunicación . Hablo varios idiomas pero el español y el catalán son las lenguas maternas y es muy importante hablar con la gente.
JORGE: ¿Tu que diferencia ves, por ejemplo en esta comparada con el nivel que hay en Europa? Supongo que esta es una party pequeñita.
MAT!OZONE: No , no es pequeñita.
JORGE: No me refiero a la cantidad de gente que hay, si no a la gente que viene a participar con demos, etc…
MAT!OZONE: En plan demoscene que es lo que me muevo yo si que es pequeñita. La Arroutada empezó siendo una party solo de demoescena y cada vez hemos ido a menos los demosceners que asistimos a ella y efectivamente este año somos diez u once los sceners .
JORGE: Claro, y el problema que ves tu es que ese tema esta bajando mucho. Que la gente se viene aquí mas a jugar o a copiar ficheros.
MAT!OZONE: Esto lo hablábamos antes, ahora mismo en Europa solo hay dos parties que sean exclusivamente demoscener . La BCN Party que se hace en Barcelona , se hizo hace veinte días en Barcelona y luego la Mekka Symposium que se hace en Fallingbostel en Alemania, el mes de abril o mayo, y que son por ejemplo la Mekka Symposium digamos que la Meca de los sceners . Van unas dos mil quinientas personas y son todos creativos . En esa party no es que esté prohibido jugar pero si alguien juega esta mal visto por todo el mundo .
JORGE: O sea, que los señalan con el dedo…
MAT!OZONE: Si,
JORGE: No es como aquí, que lo raro es encontrar lo contrario.
MAT!OZONE: Efectivamente. En la Mekka Simposium se organizo un concurso de repente, por los altavoces . Dijeron: " Atención, en la fila .. P-51 hay un chaval jugando al Quake . COMPETICIÓN: A ver quien consigue que deje de jugar en menos tiempo. PREMIO: Se va a llevar la satisfacción de ver que ya no juega". Se hizo una competición así.
JORGE: O sea, por una lado hay las parties grandes, en los países ricos y por otro lado . Tu conoces esas en las que hay gente que tiene medios para tener un hardware bastante moderno y por otro lado hay otras parties que son menos conocidas en países pobres en las que en lugar de estas maquinas modernas utilizan maquinas antiguas…
MAT!OZONE: …pero estrujadas . Si, viendo las diferencias así , por ejemplo, en Finlandia, en Helsinki , en la Assembly Party se ven ordenadores de ultimisima generación, cosas impensables que incluso ni en España, que estamos bastante bien, todo hay que decirlo, se ven aceleradoras con chips DEC Alpha. Unos chips DEC Alpha metidos en una placa de PC . Cosas impensables.
Pero en el otro extremo te vas a Ucrania y en Ucrania se ven también ordenadores espectaculares , no por su modernidad sino porque son ordenadores de los años ochenta , Commodore 64, Spectrum 48k, y en esos países, tal como dices, al no tener la capacidad adquisitiva necesaria para comprar un ordenador nuevo, pues se ven obligados a estrujar lo poco que tienen. Allí el salario medio suele ser de unas ocho mil pesetas al mes. El equivalente a ocho mil pesetas españolas, en realidad son mil quinientas pesetas al mes, pero bueno. Y con ese dinero no pueden comprar un Pentium ni un 486 tan siquiera .
JORGE: No es como aquí, donde la gente ya tiene asumido que cada tres o cuatro años tiene que renovar el equipo , se compran un ordenador nuevo y no da tiempo a exprimirlo a fondo, o sea, es virtualmente imposible que alguien pueda exprimir un ordenador moderno en el plazo de vida que se le da. Que bueno, el plazo de vida que se le da , se lo da…
MAT!OZONE: …el comercio. Si, sí, es que en el mundo occidental en el que vivimos nosotros, la informática es puramente comercial . Nos obligan a actualizarnos cuando las compañías quieren que nos actualicemos. Precisamente en los países del este, una cosa que me gusta muchísimo es que la gente se actualiza el ordenador CUANDO ELLOS QUIEREN actualizarlo. Otra cosa es que luego no tengan dinero o lo que sea, pero lo que sienten ellos es que tienen el ordenador que desean hasta el momento que se les queda pequeño , por lo tanto lo actualizan. Pero nadie les obliga a ello . Son ellos mismos que deciden actualizarse.
En Amiga también, yo tengo un Amiga 500 que todavía utilizo, y pasa un poco lo mismo . Tengo un Amiga 500, que para lo que lo uso va la mar de bien, para escribir textos , para hacer gráficos 2D, músicas cuatro canales y nadie me obliga a actualizarme. Tengo el mismo ordenador desde el 93 y me va la mar de bien, mientras que en PC, si tienes un Pentium (1), también tengo un PC (un P233) y ahora me encuentro que, aunque a mi no me pase, la gente se encuentra que necesita un Pentium II o 128Mb de RAM y se ven realmente obligados a actualizar la máquina .
JORGE: Y luego, la diferencia que hay entre este tipo de parties y las que se celebran en los países del este, desde el punto de vista creativo , ¿a cual les darías mas puntos?
MAT!OZONE: Desde luego a las de los países del Este, definitivamente.
En concreto, la ultima que visité , la K'99 en Ucrania era una party en la que las maquinas eran solo Spectrum , Commodore 64 y luego los clónicos que se venden en esos países . Son plataformas raras, tipo Scorpio, SAM, Bk… marcas así raras. Y allí , de entrada, lo que producen lo hacen siempre en Dominio Público . Cualquier cosa que crean, tanto de hardware como de software lo ceden al dominio publico , y no GNU ni nada de licencias raras. Dominio Publico puro y duro. Si alguien quiere coger el trabajo de otro y decir que lo ha hecho el , cambiarle los créditos, puede hacerlo, es dominio publico.
JORGE: Pero en todas estas parties hay competiciones de 2D, 3D,…Hoy en día con un PC de ultima generación en el aspecto 3D por ejemplo el aspecto técnico lo tienes completamente solucionado . Existen unos paquetes de software que te permiten dejar todo a la creatividad del artista, pero estas maquinas antiguas, la diferencia que existe , lo que se puede hacer en una y en otra…
MAT!OZONE: En estas máquinas antiguas, los artistas gráficos se ven obligados a contactar con un programador, siempre el programador es la figura mas importante, para que se le haga el trabajo a medida. Para que se le haga un programa de dibujo a medida del artista.
De todas maneras, como existe el dominio publico , el programador que asume la petición del grafista, lo único que necesita es coger las librerías que existen, ensamblarlo y modificarlo un poco.
Ahora mismo se me ocurre el caso de un artista grafico en Ucrania que tenia un PC, un 386 pero un PC, y era un artista gráfico que hacia poemas visuales . Se trataba de hacer dibujos, un caracol, una nube y tal, pero con frases, o sea, una frase que decía "El caracol iba charlando mientras andaba lentamente…" y esta frase estaba escrita formando el dibujo del caracol, un poema visual. Este artista necesitaba un programa que le permitiese hacer esto fácilmente y no encontraba ese programa . Tenia el Word para textos y el Photoshop para imagen pero a nadie se le ocurre hacer un programa para la este tipo de creatividad visual. En cambio, como el vive en Ucrania, habló con un chaval que es programador y le dijo: "Oye, que necesito esto…", y el programador en un santiamén por la practica que tienen, le hizo una utilidad a su medida y ahora tiene una utilidad a su medida que le permite crear estos poemas visuales tal y como el se los imagina. Exactamente igual, con inclinación de letras o sin ella, con un boceto previo o directamente.
JORGE: Y todo ese tipo de cosas, aquí en España es prácticamente desconocido. ¿Por qué pasa esto?
MAT!OZONE: Totalmente desconocido, y la verdad es que no tiene explicación. El marketing ha conseguido que consideremos que lo normal es lo que vivimos . Una cosa que me llama la atención, por ejemplo en el programa MS Word todo el mundo nos hemos encontrado que estas tecleando una entrevista, o estas tecleando algo, un guión para decir que tal persona ha dicho tal cosa . Guión y lo que ha dicho la persona, y al pulsar la tecla ENTER , automáticamente y sin pedirte permiso se te convierte el guión en un cuadradito o un circulo , se te hace un espacio y se te pone otro cuadradito, o sea, te hace un auto formato . Y aquí se tiene asumido que eso es normal , si tienes un poco de experiencia puedes hacer un undo, un deshacer, pero si no, te tienes que joder. Seguro que a alguno de los que estáis aquí os lo habéis encontrado . Y eso aquí se ha asumido que es lo habitual, lo normal. Y cuando a la gente le pasa esto, a mi madre o a mi hermana, se joden y aceptan el guión como pueden y asumen que es lo mas normal de mundo . El marketing ha conseguido que no haya alternativa , o eso o nada.
En Ucrania , en Eslovaquia o en cualquier país del Este, ven eso y es que flipan por un tubo, o sea, no es normal para nada. Ven eso y lo primero que harán será desinstalar el Microsoft Word, ametrallarlo, romper el CD en mil pedazos y programarse ellos su propia utilidad , solo por esa tontería. Pero es que es inadmisible.
JORGE: Y la gente que se dedica esto, porque digamos que hay básicamente tres tipos de personajes, los coders o programadores, grafistas y músicos. Y toda esta gente se mueve por puro amor al arte . Que se compite con esta idea, con el "yo soy mejor que tu pero no voy a sacar ni un puto duro por ello". Y esa gente, que normalmente es gente joven, no suele haber gente mayor. Esa gente con el tiempo, ¿dónde acaba?
MAT!OZONE: Esa gente no vive de la demoscene naturalmente . Precisamente el movimiento demoscener en su definición incluye que no es comercial, nadie cobra por estar en la demoescena o hacer trabajos para la demoescena . Es algo inherente a ello, si cobras ya no eres demoscener o ya no estas haciendo una demo. Y la mayoría de los demosceners trabajan, ya sea en un trabajo relacionado con la informática o no pero tienen su propio trabajo que les proporciona su propia fuente de ingresos y siempre , siempre como afición se dedican a la demoescena . Tanto en Ucrania como en Finlandia como en España como en todos sitios.
JORGE: O sea, que lo que no hace la gente es por ejemplo un grupo de sceners no se dedican a hacer demos para que las empresas comerciales les echen el ojo y..
MAT!OZONE: No, en general eso no se hace , lo que si sucede es que a veces demosceners muy experimentados crecen, maduran y ven que necesitan una fuente de ingresos distinta a la que tienen , por ejemplo: están trabajando de camareros y se dan cuenta de que con los conocimientos que tienen pueden trabajar en algo mejor que camareros y esa gente si, ven como salida profesional meterse a Pyro Studios o a cualquier compañía creadora de videojuegos , y con la experiencia que tienen, lo tienen fácil.
JORGE: Pero digamos que dentro de esta gente hay mucha que lleva muchísimos años y luego te encuentras como la gente esta que hizo el juego este Max Payne que era gente de Future Crew…
MAT!OZONE: De juegos no tengo ni idea , ¿qué juego has dicho?
JORGE: Max Payne.
MAT!OZONE: Yo solo conozco el Comandos 2 porque lo ha hecho un grupo amiguero y demoscener . J
JORGE: Ya,ya. Por otro lado, la gente que puedes ver aquí en la Arroutada, ¿qué interés les ves en esto de la demoescena?
MAT!OZONE: En la Arroutada, al igual que en otras parties en las que he estado últimamente en España, no veo interés en la demoescena, desgraciadamente la gente ha venido a grabarse sus .. a hacer, perdón, a hacerse sus copias de seguridad de las películas que compraron originales …
JORGE: Y en el resto de Europa pasa lo mismo.
MAT!OZONE: En general si, si.
JORGE: Parece como si estuviera desapareciendo todo esto. Pero a la gente que le pasa, ¿cada vez interesa menos esto?
MAT!OZONE: Pasa que las nuevas generaciones de ahora, los niños ya no tienen el incentivo que teníamos nosotros de sacar las tripas de la maquina . Desmontar el ordenador y verlo físicamente y tal , actualmente veo que prácticamente ningún niño ni niña necesita crear, es decir, ver como funciona . De hecho nacen ya con un ordenador entre las manos y desde muy pequeñitos les enseñan a usar los programas .No a crear programas o a modificarlos sino a usarlos . De manera que ya asumen que lo normal es usar programas y no crearlos. De todos modos esto me está recordando que en la BCN Party, una de las dos parties sceners que hay , hace dos semanas , me sorprendió muchísimo ver que chavalines doce y trece años realmente interesados en el movimiento demoscener , no es que tuviesen la moda o algo, sino que realmente querían aprender a hacer módulos cuatro canales , a programar en ensamblador .
JORGE: Pero cada vez hay menos que se dedica a esto, ¿no?
MAT!OZONE: Si , no hace falta mas que vernos a la vieja escuela, ya con barbas , otros sin pelo, otros todavía lo conservamos J .
JORGE: Un poco también es lo que dices tu, que antes te comprabas o te regalaban un Spectrum, un Commodore 64, un MSX y la sensación que tenias, por lo menos en mi caso, después de jugar con cuatro juegos ya sentías la necesidad de hacer tu algo . Además ya tenias ahí en BASIC.
MAT!OZONE: Enchufabas el ordenador y ya lo tenias preparado para programar.
JORGE: Y claro, esto te animaba a meterte un poquito mas a fondo. Pero es que hoy en día esa posibilidad tampoco existe .
MAT!OZONE: Hoy en día el concepto de programador ha cambiado mucho. Hace diez años un programador era alguien que programaba en ensamblador, en C, en BASIC si digamos que era mal programador. Pero de todos modos podía programar cualquiera cosa que le pasara por la cabeza. Podía programar desde un videojuego hasta una utilidad para una empresa aunque fuera en BASIC.
Actualmente el concepto de programador ha cambiado y un programador ya no es lo que se conocía antes si no que es alguien que utiliza programas para crear cosas concretas. Aquí en esta party he oído hablar de "programadores" de niveles para el Quake o programadores de noseke. Se consideran programadores por utilizar una herramienta que permite crear niveles de Quake , o programadores de Web Ojo. En HTML, que utilizan MS Word mismo, graban como HTML y ya se consideran programadores.
JORGE: Antes lo que se hacia era trabajar a muy bajo nivel y exprimir la maquina desde abajo…
MAT!OZONE: Ahora añadimos muchas capaz…
JORGE: Demasiadas quizás…
MAT!OZONE: Demasiadas, si. Estoy convencido de que si.
JORGE: Por ejemplo las demos que se hacen hoy en día , ¿ qué lenguaje de programación se utiliza?
MAT!OZONE: El ensamblador ya no. Actualmente se hacen en C , excepto algunas rutinas muy criticas que si se hacen en ensamblador pero de todas maneras, para el mundo PC es muy difícil utilizar ensamblador, todo hay que reconocerlo. En Amiga es muy fácil entre comillas, pero es fácil porque es una maquina estándar, solo tiene una tarjeta grafica que es la que lleva incorporada mientras que en PC, humanamente tiene que ser imposible programar toda una demo en ensamblador.
JORGE: Y desde el punto de vista de , por ejemplo los grafistas, siempre hay una cosa que me ha llamado muchísimo la atención que es la técnica que se utiliza de pixelado porque hoy en día, por ejemplo los diseñadores gráficos profesionales suelen utilizar como base una fotografía o algo parecido y acribillarla a filtros y te encuentras por otro lado con gente que es capaz de hacer cosas tan increíbles como un retrato píxel a píxel.
MAT!OZONE: Si, si. Eso también ha cambiado y antes un grafista demoscener tenia que ser por narices pixelador, si alguien utilizaba una foto escaneada y le pasaba dos filtros no era un grafista demoscener. Recuerdo ahora en una party de Eslovaquia , en una competición de gráficos 2D, para que realmente fuese pixelado y no se pudiese partir de escáner ni de nada parecido, las normas dijeron que había que dibujar una chica metamorfoseándose en un coche deportivo , un montaje que era prácticamente imposible hacer mediante un montaje digital y esto no se a que venia a cuento, jajaja.
JORGE: La diferencia que hay entre los grafistas y eso J.
MAT!OZONE: Si, los grafistas tenían que ser pixeladores y actualmente igual que ha sucedido con los programadores, se ha degradado el concepto de grafista y un grafista es alguien que coge una imagen y la retoca "ligeramente".
JORGE: Luego los músicos, ¿también han "evolucionado" así?
MAT!OZONE: Los músicos no, como al ser el programa de música que se utiliza, en Amiga el Protracker y en PC el Screamtracker , es bastante "fácil" hacer módulos que suenen bien , en música se conservan bastante bien las normas digamos sceners. Todavía se utiliza el formato multicanal y hay bastantes músicos activos. Yo creo que es el campo que mas activo está, el de la música multicanal.
JORGE: ¿Y que futuro le ves tu a la demoescena?
MAT!OZONE: Espero que no sea como digo pero supongo que será así , la escena va a morir, a desaparecer. Cada vez somos menos y al menos tal y como la conocimos nosotros , demoscene creativa con pixelados, con demos en ensamblador, y donde la originalidad es lo primero, nunca puedes robar el trabajo de otro, siempre tienes que crearlo todo, espero que no, pero supongo que si, todo esto va a desaparecer y podríamos decir que mas que desaparecer se va a transformar en algo que para mi personalmente ya no será scene. Será un mundo donde las demos serán espectaculares pero ya no será tan creativo sino que se basará en coger trabajos ya realizados , aplicarles filtros , coger rutinas ya realizadas en lenguajes de alto nivel , como el Visual BASIC o algo así , modificarlo ligeramente y , si… el resultado será espectacular pero ya no serán demos .
JORGE: Cosas como las que hacen gente como GODS que meten música de películas..
MAT!OZONE: Efectivamente…
JORGE: …y básicamente lo que hacen es buscar elementos…
MAT!OZONE: …ensamblar…no crean, ensamblan elementos.
JORGE: No crean nada. O sea, que los interesantes son los que basan su trabajo en la creatividad pura y dura.
MAT!OZONE: Y para nuestra desgracia es hacia lo que se ve que estamos evolucionando : Nos guste o no , el mundo demoscener se está convirtiendo en eso. También se está convirtiendo en infografía pura y dura, que es muy bonito visualmente pero es que ya no es demoscene. En las ultimas parties, en la Mekka Symposium , en la Assembly, en The Gathering, lo que mas éxito tuvo fue la wild compo, una competición loca donde todo se admite y allí se presentan demos alucinantes pero que , perdón, ya no son demos, son animaciones .avi en formato DivX , donde nada se calcula en tiempo real , todo esta precalculado y básicamente se trata de animaciones 3D con una música comercial , pero es a lo que estamos evolucionando, nos guste o no vamos a eso.